Gli ultimi anni dei videogiochi dedicati al mondiale di motocross sono stati un po’ travagliati, con rinvii, cancellazioni, capitoli saltati e qualche problemino di licenze e sviluppo di troppo. Alcuni anni fa Nacon è riuscita ad accaparrarsi la licenza di MXGP e, nel 2024, ha pubblicato un nuovo capitolo della serie, sviluppato da Kylotonn. Due anni dopo, eccoci di nuovo qui con un nuovo capitolo, realizzato però da uno studio diverso, ossia Artefacts Studio. Mettetevi la pettorina e le protezioni: oggi ci sporchiamo di fango e terra.
La personalità di MXGP 26
A volte scrivere di videogiochi è un po’ come descrivere un conoscente, uno di quelli che incontri nella compagnia di amici e con cui volenti o nolenti sei obbligato a relazionarti. Puoi trovare il tipo esuberante che ama mettersi in mostra e raccontare cose della sua vita nella maniera più spettacolare possibile; puoi trovare l’introverso, che sembra uno chiuso ma poi appena trovi l’argomento (spesso da nerd) che lo accende allora diventa una di quelle persone con le quali potresti parlare per ore.
Capita di avere a che fare con quello che filosofeggia, parla mezz’ora per non dire assolutamente nulla, ma in qualche modo ha quel fascino che ti fa voler continuare ad ascoltarlo. E poi arriva quello che nessuno vorrebbe, quello intrattabile, arrogante, scorbutico e che ti risponde con monosillabi carichi di rancore o, ancora peggio, ti tratta dall’alto in basso, con quella cattiveria gratuita, immotivata e profondamente denigratoria che ti fa salire il nervoso e chiederti cosa tu abbia fatto di male per doverti scontrare con una persona di quel tipo.
A cosa serve tutto questo preambolo? A descrivere i miei sentimenti e il mio stato d’animo quando ho fatto la conoscenza di MXGP 26, sviluppato, come svelato in premessa, da Artefacts Studio, subentrato in un percorso che è partito un paio di anni fa con MXGP 24 e ha saltato la pubblicazione del 2025 per poter dare respiro a uno sviluppo che altrimenti sarebbe stato affrettato. Ecco, proprio per questo partiamo dalla fine: MXGP 26 è, nonostante le premesse, un gioco deludente, che cade sotto il suo stesso peso in maniera a metà tra il tragico e il comico, un po’ come la fisica che è messa in scena nel titolo.

Cosa vuole essere MXGP 26?
Potremmo usare una celebre (semi) citazione dal cartone animato Balto: “Non è un simulatore. Non è un arcade. Sa soltanto quello che non è.” Una verità, per questo gioco in particolare. MXGP 26 non riesce a farsi apprezzare da nessuno dei due estremi (arcade o simulazione), ma nemmeno per la classica via di mezzo, ovvero il simcade che molti osannano come il modo perfetto per intendere le corse su console.
Non essendo un simulatore duro e puro (come poteva essere RiMS Racing per il corrispettivo delle due ruote sportive) non è possibile avere un controllo totale sulla moto, specialmente nel volo e soprattutto nella gestione minuziosa della moto in pista, particolarmente evidenziato da una fisica lacunosa, imperfetta e in definitiva frustrante. Non è nemmeno un arcade della serie “metti in moto e parti” dato che anche con tutti gli aiuti attivi il gioco è comunque frustrante a causa della già citata fisica e dei comportamenti imprevedibili e anomali della moto. MXGP 26 è quindi estremamente difficile da valutare dato che non lo si riesce a inquadrare, a conoscere e a cercare di trarre del divertimento dall’esperienza di gioco.

La struttura di MXGP 26
Non si può dire che il titolo sia particolarmente ricco di caratteristiche. Dopo ben due anni di sviluppo, possiamo affermare senza timore che il risultato è tutto sommato basilare. Sono presenti le due classi ufficiali, la MX 2 (250cc) e la MX (450cc), che potremo sfruttare nella modalità campionato, nella modalità gara singola e nella prova a tempo. Ci sono le piste ufficiali del campionato mondiale, ma manca, per esempio, la modalità Carriera, pilastro fondamentale di qualunque gioco di guida, la quale dà un senso di progressione alle ore di gioco.
In sua sostituzione, il team di sviluppo ha preferito inserire una serie di obiettivi in-game da completare: portare a termine un campionato alle varie difficoltà (e anche qui sarebbe da discutere sulla traduzione infelice), ottenere certi risultati in modalità prova a tempo, effettuare trick nell’area di allenamento. La scelta poteva essere una ventata d’aria fresca in un titolo mediocre, se non fosse funestata da bug, incongruenze incredibili (avete mai provato ad andare completamente in immersione in acqua con una moto? Non dovrebbe essere possibile, ma qui lo è) e una fisica di gioco inconcludente che permea ogni aspetto del titolo, rovinando anche la possibilità di divertirsi nell’area di free-roam.
È un peccato perché con una fisica un po’ più rifinita tutto sarebbe estremamente più godibile e i trick che sono suggeriti dall’ambiente della zona di allenamento sarebbero probabilmente completabili senza essere un cumulo di frustrazione. Riguardo alla traduzione infelice: in inglese il gioco divide le difficoltà in Beginner, Semi-Pro, Pro ed Expert. Facile, diretto, preciso. In italiano è molto interessante la scelta linguistica: Dilettante, Semi-Pro, Pro e Competente. Non avendo un selettore specifico, capire quali siano la difficoltà minima e quella massima potrebbe essere confondente. Un elemento sì superficiale e non rilevante ai fini del gioco, ma che lascia trapelare come alcune decisioni siano a nostro avviso state prese frettolosamente.

La fisica di MXGP 26…
Un gioco di guida gravita inevitabilmente intorno alla sua fisica di gioco. Se è assolutamente vero che MXGP 26 è un gioco comunque giocabile a patto di andare molto piano, la fisica mostra tutti i suoi limiti nel momento in cui si cercano le prestazioni vere sia dalle moto che dalle piste. Questo è tanto più vero quanto più si entra in contatto col suo motore fisico e si cerca di comprenderlo. A titolo di esempio, potremmo sicuramente dire che sullo sterrato è molto più importante il ritmo che la velocità pura. Sembra una frase tratta dalla mia recensione di Supercross 25, ma è assolutamente vero, dato che i circuiti non sono più dotati di ampie zone in cui dare piena manetta come lo erano una decina di anni fa (ad esempio nei primi MXGP di Milestone).
Questo causa un problema, ovvero che la fisica deve essere abbastanza reale per simulare bene i salti ma abbastanza morbida per poterci permettere di sfruttare al massimo tutti i cambi di livello, di angolo di piega e di velocità che i circuiti molto tecnici e tortuosi impongono. E purtroppo qui non accade. MXGP 26 tradisce queste necessità con un’esagerata rigidità della sua fisica, rendendo assolutamente casuale ma soprattutto imprevedibile ogni caduta. Non è infatti ben chiaro quali siano i parametri mediante i quali il gioco decida se all’atterraggio di un salto la moto debba rimbalzare, farci cadere o cullarci dolcemente col rimbalzo delle sospensioni e permetterci di proseguire la corsa. Di conseguenza, ogni salto dopo qualche giro viene affrontato con timore e paura, andando a compromettere le prestazioni in gara.
Come se non bastasse, la natura mutevole del terreno permette di apprezzare le variazioni degli scavi creati dal passaggio delle moto, ma questo causa anche dei simpatici paradossi. In certi frangenti, ad esempio, moto che riesce a decollare in mezzo a una curva verso le barriere (o il pubblico) con una facilità imbarazzante. Spesso e volentieri ci si trova così ad avere reazioni completamente impreviste dal mezzo e a dover subire le angherie del motore fisico. Nonostante la natura stessa del motocross, queste scelte ci sono sembrate esageratamente punitive, togliendo di fatto parte del divertimento di essere immersi in un videogioco.

…è un impietoso resoconto senza fine
Le piste sono ben realizzate e rappresentano quelle reali con una buona fedeltà, ma guardando dei video ufficiali pare evidente che ci siano dei problemi nel proporzionamento. Le piste sono apparentemente più strette, gli scavi e i salti più bassi e i rettilinei più corti rispetto alla controparte “reale”. Il tutto, paragonato alle moto, fa sì che sembri di essere di fronte a una versione miniaturizzata dei circuiti. I commissari a bordo pista, inoltre, sono semplici fantocci che riappariranno immutati se colpiti per errore.
Parlando di questo, ogni volta che si sbaglia si perdono mediamente circa cinque secondi. Gli errori sono quindi disincentivati e puniti, sebbene siano l’unico modo per tentare di migliorare il proprio tempo sul giro. Spesso il modo in cui il gioco decide se farci ricomparire in pista è sommario per non dire ingiusto. A volte potremo passare tra due commissari e rimanere impuniti, altre basterà mettere le ruote leggermente fuori pista (magari per una frenata leggermente allungata) e improvvisamente si perderanno 5 secondi. Lo stesso discorso vale per le cadute, con problemi accentuati dall’assenza di una modalità rewind. Quello che ormai è un must in molti giochi di guida (e non solo) avrebbe sicuramente aiutato giocatori esperti e non a gestire meglio la fisica lacunosa del titolo.
Parlando invece dei controlli, siamo rimasti stupiti dall’assenza di un selettore per controllare il solo freno posteriore. Nelle modalità di aiuto è possibile impostare i freni come congiunti (quindi anteriore e posteriore insieme) oppure gestire il solo freno anteriore. Quello posteriore non ha nemmeno un comando dedicato nella personalizzazione dei comandi, una mancanza che gli appassionati di motori sentiranno. Si poteva sicuramente fare meglio anche sotto questo aspetto, considerate le potenzialità di mappatura sui moderni controller come il DualSense.

La grafica di MXGP 26
Se quindi a livello di gameplay MXGP 26 non è riuscito a convincerci appieno, lasciandoci più dubbi che certezze, Artefacts Studio ha dimostrato una discreta abilità a livello grafico. Le piste e i piloti hanno una fedeltà notevole alle loro controparti reali, così come il terreno che si modella mano a mano che viene calpestato dalle ruote delle moto. La continua variazione e gli scavi dati dal passaggio durante le varie tornate rendono dinamica la corsa e aggiungono un ulteriore livello di sfida. Le creste diventano più acute e le valli più ampie; i piloti si sporcano così come le moto. Un’ottima resa generale e un impatto che fa sentire davvero in mezzo al fango.
A contribuire a questa sensazione abbiamo effetti ambientali assolutamente verosimili, come le nubi di fumogeni o gli schizzi di fango, ma il meglio viene dato durante i cambi meteorologici. Le piste bagnate sono bellissime da vedere e il comportamento delle due ruote viene effettivamente mutato a causa della scarsa aderenza del fondo. Sotto questo aspetto ci sentiamo di promuovere MXGP 26 a pieno titolo, a dimostrazione che il team ha comunque messo impegno nel realizzare alcuni elementi dell’opera.
Nonostante la grande qualità generale, abbiamo riscontrato anche alcune piccole criticità. Le animazioni dei piloti sul podio sono un po’ legnose (ma è un elemento su cui si può chiudere un occhio) mentre quelle del pilota in pista a volte scollinano nell’assurdo, specialmente nei numerosi momenti in cui si viene disarcionati dalla moto. L’effetto rag doll porta il nostro alter ego a ruzzolare spesso impetosamente, incanstrandosi in vari elementi a bordo pista o nel terreno. Piacevole anche il comparto sonoro, soprattutto quando ci si lascia invadere le orecchie dal rombo dei motori.
Il Platino di MXGP 26
La lista trofei di MXGP 26 è tutto sommato minuta e risicata, comprendendo solo 27 trofei divisi in 11 di bronzo, 9 d’argento, 6 di bronzo oltre a uno scintillante e prezioso Platino. Quest’ultimo richiederà di completare il gioco al 101%, sbloccando quindi sostanzialmente tutto quello che gli obiettivi interni hanno da offrire. Prove a tempo, campionati da vincere alla massima difficoltà e molto altro. Inoltre, serviranno ben 114 vittorie in GP, nonché il successo nei 6 campionati MXGP ufficiali uno dietro l’altro per mimare il record di Tony Cairoli alla difficoltà Pro o superiore. Insomma, si tratta di un Platino per specialisti del genere, che metterà a durissima prova le vostre abilità. Sarete tra i pochi a sbloccare questa coppa blu?
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